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台媒专访卡普空聊《生化危机7》 制作中竟发生灵

  CAPCOM日前邀请各国媒体前往大阪本社,抢先体验预定于2017年1月24日上市的PS4/Xbox One/PC平台第一人称生存恐怖游戏《生化危机7》的最新BETA试玩,来自台湾地区的巴哈姆特也受邀参与采访了CAPCOM第一线》游戏引擎、画面、地图关卡和音效的开发人员,他们透露了许多本作开发的细节和幕后故事。

  程序设计师石田智史在访谈中说,进入《生化危机7》的世界,透过第一人称的视角,最显著的就是映入眼帘的“线代通过新的CAPCOM社内独自研发的次世代游戏引擎“RE Engine”,描绘出充满“写实感”的逼真画面,写实的游戏画面也带来身历其境的恐怖感。而RE Engine的开发是从2015年4月和游戏制作同步起跑,耗时一年半。可以说是为了配合《生化危机7》量身打造的新引擎。当然RE Engine日后也会应用在其它游戏新作上。

  游戏设计组长堀内基也接着说,高性能的RE Engine也对应VR、高FPS和具备广泛延展性、未来将可对应各种不同类型的游戏开发。对应的程序语言也相当泛用,是相当快捷便利的开发工具。记者问到在2013年曝光的在线动作角色扮演游戏《Deep Down》,当时发表时使用的引擎是“Panta Rhei”,石田智史也证实继承了Panta Rhei的开发成果,将其升级之后变为现在的RE Engine。他还提到了此前推出的《生化危机:启示录》系列游戏画面虽然相当漂亮,但实际上并非使用RE Engine开发。同时他表示目前使用RE Engine的游戏作品已经有所动作,但现在还无法透露任何内容。

  《生化危机7》上市后将会对应PS4 Pro,记者询问是否会有针对PS4 Pro做出特别优化。对方证实PS4 Pro版将对应4K画质和HDR。实际游玩上像是角色肌肤的质感、物品材料的质感和地图背景细节都会获得提升。VR工程师高原和启补充说道,PS4 Pro和PS4相比,在VR模式下可以获得1.4倍分辨率的提升。

  美术总监津田寿彦为记者们分享了《生化危机7》中在“物品”设计上的坚持。本作比起开放世界式游戏的广度,相对是着重于“密度”上。他们把每个物品道具通过“细部建模”从内到外都仔细地建构,特别注重道具的品质。津田笑着说“以前大概会被上司抱怨不用花时间做这么细,但这次反而是要做的特别细致。”像是餐桌上的“佳肴”,地窖内的“黏液”还有其他各种难以形容的物体都做得栩栩如生,会让人的不快感油然而生。

  而可以捡起观察细节的物品数量也很多,当初物品建模数量有1000个以上,最终采用了600多个。游戏中有非常多的隐藏道具和细节,还有各种组合生成的物品,建议玩家多多仔细观察物品的细节。

  卡普空官方声明:我们决定将缩短一些大作的制作周期,从原来的3到4年调整为2年半。虽然缩短制作时间可能会带来制作经费的增长,不过这也是我们需要在目前国际游戏市场上竞争生存所必须具备的能力:用最少的时间做最优秀的作品。

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